Компьютер так прочно вошел в нашу жизнь, что сейчас многие люди не могут представить без него своего существования. Мы проводим за ним не только все рабочее, но и свободное время. Особенно распространена психологическая зависимость от игр и Интернета. Многие, заходя в Интернет, думают "зайду на 5 сек", и застревают на три часа!
Термин «компьютерная зависимость» определяет патологическое пристрастие человека к работе или проведению времени за компьютером. Впервые о компьютерной зависимости заговорили в начале 80-х годов американские ученные. В наше время термин «компьютерная зависимость» все еще не признан многими ученными, занимающимися проблемами психических расстройств, однако сам феномен формирования патологической связи между человеком и компьютером стал очевиден и приобретает все больший размах
История, которую вы прочитаете ниже - не вымышленная. Она произошла с Дмитрием Н. — московским журналистом. Это рассказ о том, как он чуть не променял мир реальный на мир интересный. Возможно, что-то похожее происходит сейчас с вами или вашими детьми...
«Банальная фраза: „поначалу ничто не предвещало беды“. Но какая верная. А ведь начиналось все вполне мирно… Фирма Sony Online Entertainment выпустила на пару со знаменитой Lucas Arts новую игру. Интерактивную, сетевую, как сейчас модно, и многопользовательскую. Игрушка называлась „Галактики Звездных войн: разделенная Империя“ („Star Wars Galaxies: an Empire divided“) и была написана, как понятно из названия, по мотивам знаменитого сериала. Перед ее выходом в различных околокомпьютерных СМИ было очень много шума, но это не удивляло — в конце концов, „Звездные Войны“ — сериал культовый. А все заявления, что игра получилась „уникальной“, „революционной“ и т. п., воспринимались мною несколько скептически.
Я был (да и после всего, что пережил, и сейчас остаюсь) старым ценителем этого фильма. Уже достаточно старым, чтобы обходить мир компьютерных игрушек стороной. Но что-то, видать, зацепило меня в рекламе. Потому что тоже решил посмотреть. Просто узнать, а как там дела сейчас — ведь я-то выпал из „звездного“ мира еще со времен первых, „настоящих“ серий. Что там с любимыми героями? Как выглядят новые персонажи?
Оказалось, что путь к миру „Галактик“ непрост. Игра рассчитана строго на легальное платное пользование, обойти которое никак нельзя. Игровой процесс требует постоянного интернет-подключения для обмена данными с игровыми серверами, и фирма имеет возможность постоянно контролировать — кто подключен и внесена ли его абонентская плата. Еще оказалось, что у каждого должен быть свой игровой счет, из которого оплачивается хранение его персонажа на игровом сервере. А еще необходимо регистрировать уникальный ключ, содержащийся на „родных“ дисках с игрой и одноразовый. В общем, как ни крути, а никакая „Горбушка“ тут не помощник — хочешь играть, покупай игру, как все (от 50 долларов США), и плати ежемесячную плату (15 долларов США), не считая расходов на подключение к Интернету.
„Ну да ладно, — подумал я. — Фанатов же это не останавливает“, и тоже подключился. Тем более что „добрая“ фирма Sony дает первый месяц нового игрового счета бесплатно, так почему бы и не потешить ностальгию детских лет.
Первое впечатление было больше похоже на шок.
Все восторженные слова из компьютерных журналов оказались правдой — разработчикам и правда удалось сотворить нечто. Это был живой мир! Каждая из десятка доступных планет, на которых происходила игра, была продумана авторами до микроскопических деталей. Вот колышется трава на ветру, поднимаются песчаные бури Татуина, играют рыбы в реках Набу, летят по небу облака, садятся и восходят иноземные солнца и луны. Джунгли скрывают пещеры и убежища странных существ. Вырастают, как миражи, силуэты необычных дворцов и городов. А что говорить о персонажах! Это вам не „стрелялка“ вроде „Дума“ и не банальная ролевая игра. Потому что „ролей“ здесь не существует — есть только жизни персонажей, и вам придется проживать их целиком, от рождения до смерти.
Как жить в игре? Выбирайте себе жизнь, выбирайте карьеру, выбирайте занавески на окна спальни. Хотите — учитесь на парикмахера. Хотите — на музыканта или закройщика. А можно стать биоинженером, следопытом, оружейником, бизнесменом, контрабандистом. И это все не пустые титулы: врач, леча больных, получает не абстрактный „опыт“, а непосредственно навыки лечения. Чтобы он смог делать новые лекарства, нужно поднабраться опыта в химии. А чтобы заняться еще и работой с животными, извольте поучиться совсем другим наукам из области следопыта. В общем, система получилась сложная и несколько запутанная — игровой мир завязан на сотни, тысячи действий, каждое из которых связано только со своей тематической ветвью. Но зато получился настоящий мир, который живет и развивается, заставляя чувствовать его ритм, искать решения всплывающих проблем, взаимодействовать.
Вся экономика завязана на живых игроков. То есть купля-продажа и обмен товарами происходит только между ними. Никаких тебе абстрактных „компьютерных“ магазинов, где программа-покупатель всегда купит твою вещь по фиксированной программистами цене. Нет. Игрок должен реально оценивать, что и как он добывает или создает, и надо ли это кому-либо еще. Все профессии завязаны друг на друга — конструктор роботов не может жить без электроники и бронепанелей, которые делают ремесленник и доспешник. Сам доспешник не может работать без продукции опытного работника с тканями, а тот в свою очередь нуждается в продукции биоинженеров. Не говоря уже о том, что шкуры, кости и мясо животных, необходимые почти всем, может поставить только опытный охотник, а вылечить психологические травмы, которым подвержены абсолютно все, нереально без посещений выступлений музыкантов и танцоров. Которые не против намекнуть, что им тоже хочется кушать.
А кушать, кстати, готовят мастера-повара, тоже не собирающиеся кормить народ элитными блюдами бесплатно, но при этом зависящие все от тех же охотников и рыболовов. Ну и, наконец, где брать дома, общественные здания и мебель для их украшения, как не у архитекторов?
Притом одному человеку освоить более двух, ну, максимум, трех профессий нереально — разум персонажа все-таки ограничен. Так что приходится всем взаимодействовать друг с другом, налаживать деловые связи и знакомства, собираться в группы и гильдии. А собираться есть кому: на начало третьего месяца после запуска проекта в „Галактики“ играло… двести семьдесят пять тысяч человек!
…Прошу прощения, что пришлось слишком много времени уделить описанию игрового мира „Галактик“, но без этого трудно понять, почему игра так захватывает. Впрочем, все равно для описания всего разнообразия, созданного Sony и Лукасом, потребуется написать отдельную книгу. Увы и ура, им действительно удалось создать рукотворную виртуальную реальность!
Так что мое намерение побаловаться недельку и бросить потерпело полный крах. Первым делом меня подкосило желание всякого пионера нового мира — сделать что-то необычное. Благо игра существовала еще менее месяца, и до массы идей народ просто не успел додумался. Будучи журналистом, я решил открыть первую реально действующую в этом мире газету. Сказано — сделано. И вскоре на моей планете появилось еженедельное издание „Татуин Таймс“, первые выпуски которого пришлось, конечно, полностью писать самому. Постепенно окружающие прониклись идеей, пошли материалы от „фрилансеров“, появились собственные корреспонденты в разных уголках Вселенной. Потекли деньги от подписки и пожертвований меценатов.
Вот только времени на все это катастрофически не хватало. Пока Рейегар (моя виртуальная ипостась) жил полнокровной жизнью не менее пяти-шести часов в сутки, мое первое „я“ на планете Земля как-то потихоньку угасало. Ведь чтобы выделить 5–6 часов в сутки игре, приходилось отказывать себе в сне, в полноценном обеде, в общении с семьей, убегать тайком с работы, ведь на работе нет достаточно мощных компьютеров…
Поначалу я находил себе красивое оправдание — развитие игровой газеты поднимет мой престиж среди западных журналистов (это, кстати, в определенной степени удалось) и заодно даст хорошую практику в написании англоязычных материалов. Но с течением времени эти отговорки становились все менее убедительными. Зато убеждали куда больше вечно красные глаза, которые я видел в зеркале, сброшенные пять кило веса, а также утрачиваемый интерес к миру реальному. Жена проклинала компьютер, Интернет и газету „Татуин Таймс“ вместе со мной (виртуальным). Начальство стало очень недобро коситься. И самое страшное — совсем не оставалось сил на любое реальное творчество. Бумаги на работе стали сухими и примитивными, статьи для журналов просто перестали писаться. Заглох процесс работы над давно лелеемой книгой. „Галактики“ высасывали все без остатка. Все эмоции, все чувства, вся тяга к развитию и самореализации уходили туда, становилось частью моего второго „я“ — Рейегара. Мне реальному от этого перепадали лишь крупицы.
Зато внутриигровой успех был налицо. Я-Рейегар стал неплохим мастером, мой магазинчик приносил регулярную прибыль, исправно работали фабрики. Газета приобрела популярность и аудиторию, постоянно расширяя число подписчиков. Мой „дом“ стал посещаемым местом, и в парадной комнате, обставленной мягкой мебелью, часто собирались гости. Появились мысли о расширении деятельности на соседние галактики.
Жизнь меня-реального при этом пропорционально угасала. Редакторы перестали интересоваться моими журнальными проектами, иссяк источник гонораров. В семье повисла атмосфера мрачного неодобрения и натянутости. Да и глаза в зеркале ясно намекали, что скоро им от такой жизни — к окулисту.
Моя жизнь на Татуине кипела, жизнь на Земле постепенно остывала и покрывалась пыльной коркой. Не знаю, чем бы закончилась моя первая, земная жизнь. Позорным увольнением с работы?.. Самоубийством на почве нервного истощения (а такие прецеденты в массовых играх уже бывали неоднократно)?.. Разводом?.. Нет, пожалуй, вряд ли самоубийством: мертвые не играют, а играть мне хотелось (больше, чем жить!).
Перспективы вырваться были мизерны: почти каждый день разработчики добавляют в мир игры что-то новое, улучшая и выправляя его. Вот-вот появятся транспортные средства и ездовые животные. А в следующем году — личные космические корабли и новые планеты. Как тут вырваться? Как извлечь из себя щупальца этой реальной „Матрицы“, на которую нет и не будет Нео?
Развязка была скорой: рубить — так с плеча. Утром одного из бесконечно похожих дней я вошел на русский форум игры и пригласил своих игровых друзей из России на раздачу накопленного имущества. Дом, фабрики и шахты были отписаны милой девушке из Омска, только начинающей карьеру мастера-ремесленника. Накопленные деньги, ресурсы и вещи разошлись по остальным партнерам охот и рыбалок. Были написаны прощальные письма, оставлены подарки бывшим клиентам, и Рейегар покинул мир „Звездных Войн“.
Впрочем, покинуть его совсем и сразу не удалось — еще два или три дня я иногда заходил в теперь уже не мой дом, смотрел, как в нем передвигается мебель, как друзья разбирают подарки, как пробегающие мимо знакомые печально машут рукой. Меня даже назвали „привидением дома Рейегара“ — очень меткое определение. Газету, конечно, пришлось закрыть.
Даже жена, невзлюбившая игру по вполне понятным причинам, глядя на мое осунувшееся лицо, была готова отказаться от своих слов и согласиться с продолжением моего пребывания в другой вселенной. Ведь я покидал свой дом, своих домашних животных, своих соратников по газете, с которыми столько пережил. Совсем забыл сказать — в этом мире шла гражданская война, и мне было совсем небезразлично, наши победят или враги!..
Да, мне удалось восстановить почти все, что я упустил в первой жизни за счет успехов во второй — я раздал долги, выполнил накопившиеся обещания. Даже написал пару статей и вновь уселся за книгу. Стало веселее в реале — снова начали звонить и писать забытые друзья, обратил внимание на жену.
Да, соскочить с цифровой иглы мне удалось. Осталось только продать красивую коробочку с уникальным ключом доступа к счету — и все, Рейегар уйдет из мира навсегда. Вот только иногда нет-нет, да и долбанет мысль — а ведь я совершил предательство! Я убил одну из своих жизней ради другой — вторую ради первой. И я не уверен, что первая мне нравится больше, ведь я ее не выбирал, меня в ней родили, не спросив. А вторую жизнь я строил сам. Это как друзья и родственники. Последних мы не выбираем, а в друзья берем тех, кто ближе по душе. Я всегда ценил дружеские связи превыше родственных, цивилизованные — превыше родоплеменных. Поэтому я не уверен, был ли я прав…»
В 2001 году в городе Кстове Нижегородской области произошло шесть самоубийств.
В течение трех месяцев добровольно расстались с жизнью пятеро юношей и девушка. По одной из версий следствия они совершили самоубийство, наигравшись в свои любимые компьютерные игры – «Дьявол», «Дьявол-2» и «Окончательная фантазия», где в конце на экране появляется дата смерти играющего.
В феврале 2002 года Кстовская городская прокуратура закрыла уголовное дело, заведенное с формулировкой «доведение до самоубийства», в связи с отсутствием состава преступления.
...Человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и "получают дозу" - кто 20 минут, кто час, а кто и... Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии.
Мы должны задуматься над этим уже сегодня.
Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.
Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.
Компьютерные игры. С недавних пор это словосочетание прочно вошло в нашу жизнь, каждый, кто имеет компьютер наверняка смог почувствовать их притягательность, видимо, игра заложена в саму природу человека с древнейших времен.
С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "гамерами" (от английского "game" - игра).
Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере.
Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так или иначе бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки.
В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр.
Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.
ЗАГАДКА РОЛЕВОЙ ИГРЫ
Но все ли игры вызывают зависимость игрока откомпьютера? На самом деле, все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые.
Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.
Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т. е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя.
Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Именно ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности.
Это не значит невозможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр.
И все же психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего.
Так что не будем отвлекаться на логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры - разного рода "бегалки" и "стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.).
Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу - это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного "вхождения" в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте - главным мотивирующим фактором является не "спасение принцессы", а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных "жизней", переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.
Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.
1) Ролевая игра должна располагать играющего к "вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.
2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.
Общая особенность всех ролевых игр - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности.
При этом среди ролевых игр выделяется три подтипа (по характеру влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости ).
1. Игры, построенные “от первого лица” компьютерного героя (т.е. играющий является основным действующим лицом игры, и именное его “глазами” наблюдается все происходящее). Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру.
Специфика здесь в том, что взгляд “от первого лица” провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими.
2. Игры с видением “со стороны” избранного компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль.
Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми , построенные “от первого лица”.
Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае видения “со стороны” внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.
3. Игры с позиции “создателя”. В этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми.
В ЧЕМ СЕКРЕТ ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТИ
КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР?
Хорошая компьютерная игра - это та же жизнь, только ярче, красочнее и интереснее. Это жизнь, где посредством нехитрых манипуляций с кнопками вы строите себя таким (такой), каким всегда хотели себя видеть, но не получалось. Это мир, в котором вы все можете изменить и переиграть. Здесь всё – образы, которые всегда имеют отношение к реальности (взяты из неё), но не всегда ей соответствуют. Здесь можно путешествовать по любым местам, иметь любые, неограниченные возможности, быть таким, каким хочется, превращаться в кого захочешь. Если что-то не получается, то можно начать заново, ведь в памяти сохраняется любой удачный и неудачный момент. Здесь преодолеваются трудности, набирается опыт. Это мир, в котором есть только Я и мои личные усилия, не зависящие от других людей...
Потрясающее сходство компьютерной игры и фантазии – это первая и главная причина, благодаря которой происходит слияние сознания человека и компьютерной игры. Заметьте, именно слияние, а не привыкание. Мы не можем на это повлиять, потому что не можем ни изменить свойств воображения, ни переделать компьютерную игру. Именно поэтому так трудно оторвать игрока от интересной компьютерной игры.
Книги и телевизор – это пассивные источники информации, их содержанием нельзя управлять, а любой нормальный человек стремится управлять своей жизнью. Начинается это управление с фантазии. Человек представляет как он будет делать что-либо, как будет управлять той или иной стороной своей жизни, когда наступает нужный момент…
Стоп! Перед нами вторая причина, по которой людипредпочитают компьютерные игры реальности. Желание управлять. Человек - не просто автомат, реагирующий на внешние воздействия, а активное, созидающее и управляющее существо. Каждый человек, по мере взросления, все больше хочет иметь свою «территорию», часть жизни, где он будет хозяином, сможет управлять, создавать и разрушать, быть настолько активным, насколько необходимо ему, а не другим. Однако, многим ли управляет человек в своей жизни на самом деле?
Если человек не имеет своей «территории» или она слишком мала для него, то ему намного проще остаться в мире фантазии. Кстати, увлечение сериалами можно смело отнести к аналогичным с компьютерными играми явлениям.
Так что, вторая причина увлечения компьютерными играми – отсутствие возможности управлять своей реальной жизнью.
А если возможность есть? В действительности, многие люди имеют достаточно свободы для самовыражения и проявления самостоятельности, и всё бы хорошо, но они всё равно садятся за компьютер и играют, играют играют… В чём причина?
Дело в том, что даже у взрослого человека (тем более, у ребенка или подростка) может просто отсутствовать опыт самостоятельности и управления реальностью. Вот и находит человек простой путь получать опыт в процессе игры, чтобы этой же игрой умело управлять.
Игра — упрощенная имитация реальности, в которой разнообразие факторов и случайность сведены к минимальной необходимости, поэтому научиться управлять игрой проще, чем жизнью. Так что, играя в компьютерную игру, человек получает: свою «територию», возможность управлять персонажем, возможность сделать ошибку и набраться опыта, чтобы управлять ещё лучше.
Третья причина чрезмерного увлечения компьютерными играми – это отсутствие опыта управления своей собственной жизнью.
Прощай, реальность, ухожу!
Перечислять плюсы и минусы компьютерных игр можно долго. Давайте разберемся, чем же являются компьютерные игры для нас, занятых собою Уникальных Личностей (говорю с иронией и без), с учетом того, что все мы уже вышли из подросткового, переполненного буйством гормонов возраста и в спецслужбы не метим.
Компьютерные игры – это средство ухода от реальности. Реальности, которая травмирует и которую сложно предсказать, где приходится строить отношения с разными людьми - и с симпатичными нам, и не очень. Реальность чревата конфликтами и разочарованиями, болезненными провалами и горькими потерями. Компьютер - возможность реализовать собственный потенциал так, как вздумается, не рискуя при этом быть осмеянным. Заводя знакомства в Сети, можно придать своему имиджу желаемые черты, можно позволить себе сказать то, на что в реальной жизни не решишься.
Вообще-то рядовой человек постоянно уходит от реальности. Он либо колется, либо пьет, либо смотрит телевизор, играет в компьютерные игры или просто живет в каком то своем, вымышленном мире.
Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Стремление уйти от реальности основано на естественном желании человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью.
Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д.
Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action ("трехмерное действие"“от первого лица”) сказал: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть".
Видно, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь можно найти аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.
В детском возрасте ролевые игры являются часть познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых. Однако, с возрастом человек перестает примерять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером.
После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу "им реальным" и "им виртуальным", что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высшихсфер структуры личности.
Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей можно считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр .
Главная опасность этого - формирование иллюзии реальности безграничных возможностей при одновременном отсутствии ответственности, т.е. появление ложной картины реальности.
Как распознать зависимость?
Итак, если:
- увлечение компьютерными играми действительно мешает человеку работать, учиться или общаться;
- оторванный от игры, он тревожится, не находит себе места, не знает чем заняться;
- увлечение продолжается долго, намного дольше, чем время прохождения одной-двух полюбившихся игр,
то вам действительно пора разобраться в причинах происходящего. А происходящее называется компьютерной игровой зависимостью.
Будьте внимательны, только все перечисленные признаки говорят про зависимость! Исключение одного из них говорит о нормальном увлечении или ситуативности происходящего.
Психические признаки игровой зависимости, в общем, схожи с психическими признаками зависимостей другого типа. Наиболее распространенными психическими признаками этой зависимости являются «потеря контроля» над временем, проведенным за компьютером в игре, невыполнение обещаний данных самому себе или другим относительно уменьшения времени, проведенного за компьютером, намеренное преуменьшение или ложь относительно времени проведенного за компьютером, утрата интереса к социальной жизни и внешнему виду, оправдание собственного поведения и пристрастия.
Важными симптомами игровой зависимости являются смешанное чувство радости и вины во время работы за компьютером, а также раздраженное поведение, которое появляется, в случае если по каким-то причинам длительность работы за компьютером уменьшается.
Тест на интернет-зависимость
(С.А. Кулаков, 2004)
Ответы даются по пятибалльной шкале: 1 – очень редко, 2 – иногда, 3 – часто, 4 – очень часто, 5 – всегда
1. Как часто Вы обнаруживаете, что задержались в сети дольше, чем задумывали?
2. Как часто Вы забрасываете свои домашние обязанности, чтобы провести больше времени в сети?
3. Как часто Вы предпочитаете развлечения в Интернете близости со своим партнером?
4. Как часто Вы строите новые отношения с друзьями по сети?
5. Как часто Ваши знакомые жалуются по поводу количества времени, что Вы проводите в сети?
6. Как часто из-за времени, проведенном в сети страдает Ваше образование и/или работа?
7. Как часто Вы проверяете электронную почту, прежде чем заняться чем-то другим?
8. Как часто страдает Ваша эффективность или продуктивность в работе из-за использования Интернета?
9. Как часто Вы сопротивляетесь разговору или скрываете, если Вас спрашивают о том, что Вы делала в сети?
10. Как часто Вы отодвигаете на второй план неприятные мысли о своей жизни, заменяя их успокаивающими мыслями об Интернете?
11. Как часто Вы чувствуете приятое предвкушение от предстоящего выхода в сеть?
12. Как часто Вы боитесь, что жизнь без Интернета станет скучной, пустой и безынтересной?
13. Как часто Вы раздражаетесь, кричите, если что-то отрывает Вас, когда Вы находитесь в сети?
14. Как часто Вы теряете сон, когда поздно находитесь в сети?
15. Как часто Вы чувствуете, что поглощены Интернетом, когда не находитесь в сети, или воображаете, что Вы там?
16. Как часто вы замечаете свои слова «еще пару минут…», когда находитесь в сети?
17. Как часто Вы пытаетесь безуспешно урезать время пребывания в сети?
18. Как часто Вы пытаетесь скрыть количество времени пребывания в сети?
19. Как часто Вы предпочитаете находиться в сети вместо того, чтобы встретиться с людьми?
20. Как часто Вы чувствуете подавленность, плохое настроение, нервничаете, когда Вы не в сети, что вскоре исчезает, стоит Вам выйти в Интернет?
При сумме баллов 50-79 стоит учитывать серьезное влияние Интернета на вашу жизнь.
При сумме баллов 80 и выше, у Вас с высокой долей вероятности Интернет-зависимость и Вам необходима помощь специалиста.
Тест на детскую Интернет-зависимость
(С.А. Кулаков, 2004)
Ответы даются по пятибалльной шкале: 1 – очень редко, 2 – иногда, 3 – часто, 4 – очень часто, 5 – всегда
1. Как часто Ваш ребенок нарушает временные рамки, установленные вами для пользования сетью?
2. Как часто Ваш ребенок запускает свои обязанности по дому для того, чтобы провести больше времени в сети?
3. Как часто Ваш ребенок предпочитает проводить время в сети вместо того, чтобы провести его в кругу семьи?
4. Как часто Ваш ребенок формирует новые отношения с друзьями по сети?
5. Как часто Вы жалуетесь на количество времени, проводимые Вашим ребенком в сети?
6. Как часто учеба Вашего ребенка страдает из-за количества времени, проведенном Вашим ребенком в сети?
7. Как часто Ваш ребенок проверяет электронную почту, прежде чем заняться чем-то другим?
8. Как часто Ваш ребенок предпочитает общение в сети общению с окружающими?
9. Как часто Ваш ребенок сопротивляется или секретничает при вопросе о том, что он делает в Интернете?
10. Как часто Вы заставали своего ребенка пробивающимся в сеть против Вашей воли?
11. Как часто Ваш ребенок проводит время в своей комнате, играя за компьютером?
12. Как часто Ваш ребенок получает странные звонки от его новых сетевых «друзей»?
13. Как часто Ваш ребенок огрызается, кричит или действует раздраженно, если его побеспокоили по поводу пребывания в сети?
14. Как часто Ваш ребенок выглядит более уставшим и утомленным, чем в то время, когда у Вас не было Интернета?
15. Как часто Ваш ребенок выглядит погруженным в мысли о возвращении в сеть, когда он находится вне сети?
16. Как часто Ваш ребенок ругается и гневается, когда Вы сердитесь по поводу времени, проведенного им в сети?
17. Как часто Ваш ребенок предпочитает своим прежним любимым занятиям, хобби, интересам других нахождение в сети?
18. Как часто Ваш ребенок злится и становится агрессивным, когда Вы накладываете ограничение на время, которое он проводит в сети?
19. Как часто Ваш ребенок предпочитает вместо прогулок с друзьями проводить время в сети?
20. Как часто Вы чувствуете подавленность, упадок настроения, нервничает, когда находится вне сети, а по возвращении в сеть все это исчезает?
При сумме баллов 50-79 родителям необходимо учитывать серьезное влияние Интернета на жизнь вашего ребенка и всей семьи.
При сумме баллов 80 и выше, у ребенка с высокой долей вероятности Интернет-зависимость и ему необходима помощь специалиста.
другой взгляд
В течение ближайших тридцати лет у нас
появится техническая возможность создать
сверхчеловеческий интеллект.
Вскоре после этого человеческая эпоха будет завершена.
Вернор Виндж
Однако существует и принципиально иная точка зрения на взаимоотношения человека с компьютером.
...Где-то между 2015 и 2035 годами вычислительная мощность отдельных компьютеров сравняется с "сырой" вычислительной мощностью человеческого мозга (порядок последней оценивается в 1016 операций в секунду), а затем и превзойдёт её. На этом уровне совершенно не важно, будут ли они на самом деле мыслить (кстати, а вы можете сказать, что это такое - мыслить на самом деле?), поскольку результаты их работы будут такими же, как если бы они мыслили, причём быстрее и глубже, чем люди.
Впервые за всю историю человечества мы окажемся в обществе существ, более разумных, чем мы сами...
Что же будет дальше?
Наиболее заманчивым сценарием будущего может оказаться интеграция мира природы и мира человека в единую самоорганизующуюся систему Земли. В создании всеобъемлющего искусственного интеллекта - Сверхразума, состоящего из Разумов всех «живущих в нем», ряд ученых видит возможность достижения человеком «бессмертия».
В этом смысле характерна позиция известного футуролога и одного из ведущих специалистов мира в области передовых технологий Рэя Курцвейля, который считает, что не далее как к 2020 году появится искусственный интеллект, а человеческий мозг будет оснащен компьютерами.
Прогнозы Курцвейла основаны на так называемом «законе ускоряющейся отдачи». Ученый проиллюстрировал его действие на примере собственного изобретения. В 1976 году Курцвейл создал устройство, которое сканировало текст и зачитывало его вслух, прибор был призван облегчить жизнь слабовидящим людям. Но тогда его размеры были сопоставимы со стиральной машиной. Двадцать лет назад исследователь предсказал, что уже в начале XXI века незрячие смогут читать текст при помощи устройства, которое умещается в руке. На последнем Всемирном научном фестивале он, собственно, и продемонстрировал публике это устройство. Машинка размером с мобильный телефон без запинки прочла вслух программу мероприятия.
Примерно тогда же Курцвейл предсказал взрывоподобный рост Интернета в 1990-е годы, убедиться в котором сейчас может любой желающий. Еще он пообещал, что в 1998 году компьютер одержит победу в шахматном турнире. Ошибся он всего на год, причем в «свою пользу»: Deep Blue обыграл чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова в 1997-м.
Эти оправдавшиеся прогнозы уверили Курцвейла в собственных силах, и на фестивале он даже выступил оппонентом известному нейрофизиологу Вилаянуру С. Рамачандрану. Последний придерживается мнения, что создать мыслящую и сопереживающую машину, возможно, удастся, но переделать «электропроводку» мозга будет слишком трудно, так как он формировался крайне бессистемно.
«Мой коллега Фрэнсис Крик любил говорить, что Бог – не инженер, а каменотес, – замечает доктор Рамачандран. – То, что собрано инженером, может разобрать и переделать другой инженер, но вернуть камни на место и обтесать их по-своему – это невозможно».
В ответ Курцвейл продемонстрировал публике график эволюции мощности вычислительных машин, начиная с первых электромеханических устройств, изобретенных более ста лет тому назад. На нем видно, что их мощность удваивалась каждые три года, в середине ХХ века удвоение стало происходить каждые два года, а теперь для этого требуется примерно год.
По мнению Курцвейла, прогресс сейчас идет в таких областях, как нанотехнологии, расшифровка геномов, четкость снимков, получаемых при томографии мозга. По его словам, благодаря развивающимся информационным технологиям к 2020 году люди смогут оснащать свой мозг компьютерами и создавать машины, которые будут не глупее их самих.
В итоге Курцвейл заключил эффектное пари на 10 тыс. долларов с создателем программного обеспечения Lotus Митчем Капором. Доктор Курцвейл утверждает, что к 2029 году появится компьютер, который пройдет так называемый «тест Тьюринга», то есть сможет так поддержать разговор с человеком, что его нельзя будет отличить от живого собеседника.
Курцвейл уверен, что после 2029 года развитие цивилизации пойдет по пути создания гибрида между машиной и человеком. «Мировая наука уже сейчас обладает необходимыми знаниями, позволяющими прогнозировать создание через два десятилетия «умных» роботов. Они сравняются, а в ряде случаев и превзойдут интеллектуальные возможности человека», – заявлял ученый на проходившей в Бостоне ежегодной конференции Ассоциации по развитию науки.
Первым шагом к созданию нового типа живого организма станет вживление в человеческий мозг искусственных интеллектуальных биологических наноблоков, что многократно увеличит мыслительный уровень людей и расширит их возможности за счет быстроты сбора и обработки информации.
Микрочипы позволят людям запоминать, просчитывать варианты со скоростью компьютера и даже общаться с виртуальным миром через собственную нервную систему.
Курцвейл считает, что впоследствии киборги смогут подарить человечеству бессмертие. На вопрос, не воплотится ли в жизнь картина с участием Уилла Смита «Я – робот», ученый с уверенностью ответил: «Нет».
«В сущности, наша цивилизация и сегодня является машино-человеческой. Машины осуществляют сотни видов деятельности на уровне человека или даже лучше. Мы используем их, чтобы приумножить наши физические и умственные возможности. Следующим шагом станет непосредственное слияние человека с машиной» (Р. Курцвейл).
* * *
В сущности, Р. Курцвейл не так уж далек от истины. В определенном смысле, мы уже сегодня являемся сверхчеловеческими интеллектами - по крайней мере, некоторые из нас, кто умеет эффективно работать с компьютером. Слабыми и узкоспециализированными, но уже выше человеческого уровня.
Некоторые экзамены уже сейчас невозможно сдать за разумное время без помощи калькуляторов. Если дать человеку компьютер с соответствующим программным обеспечением, он легко достигнет высших результатов в существующих IQ-тестах. Программы-словари и интерактивные переводчики позволяют человеку, не очень хорошо знающему иностранный язык, общаться на этом языке в чатах практически в реальном времени. Если бы у Каспарова была в распоряжении простая шахматная программа-ассистент, у Deep Blue не было бы ни одного шанса. Что уж говорить об объёме знаний, которые практически мгновенно оказываются в распоряжении человека, умеющего пользоваться поисковыми серверами в интернете.
Однако переход к более тесному симбиозу машины и человека чреват серьезными последствиями, и может принципиально изменить наш мир.
Для тех, кто будет готов и захочет влиться в эту новую цевилизацию, это будет означать практическое субъективное бессмертие. Возможность быть во всех местах, куда протянута сеть. Огромное количество задач и проблем для исследования и решения - все захватывающе интересны, на все хватает времени и способностей. При необходимости всегда можно достроить себя, как программно, так и аппаратно (не будем забывать о нанотехнологиях...). В общем, это не всеведение и всемогущество, но очень близкое практическое их подобие.
Материальное изобилие. Технологии, настолько близкие к идеальным, насколько это возможно. Чистая экология. Сверхчеловечески умное управление и планирование, учитывающее все побочные эффекты. Безопасность. Возможность делать только то, что хочется, и настолько, насколько хочется. Те, кому этого мало, всегда могут воспользоваться усилителем интеллекта или "загрузить" своё сознание в компьютер и продолжить существование в качестве Симбиота. Всё это ещё не рай на земле, но очень на него похоже.
Но что будет с теми, кто не сможет или не захочет войти в этот мир будущего?
Наилучший вариант - Симбиот не станет уничтожать человечество, а, напротив, уделит часть благосклонного внимания своим эволюционным предшественникам...
Но было бы нечестно предполагать только наилучший исход. Симбиот может по каким-то своим соображениям решить уничтожить человечество, или просто потерять к нам интерес и предоставить самим себе.
В первом случае мы погибнем быстро (не верьте фильму "Терминатор" - подпольных отрядов сопротивления в этом случае не останется).
Во втором - не сразу, как и в случае сценариев без Симбиотизма. Постепенно убьём себя войнами, перенаселением и разрушением среды обитания.
Но, по крайней мере, в случае появления Симбиота, есть надежда, что он нас переживет, и это уже больше, чем в варианте крушения цивилизации без создания Симбиота.
Так или иначе, будет время, когда в какой-то части цивилизации уже будут активно действовать Симбиот, а все остальные (включая аборигенов в джунглях Амазонки) будут всё ещё жить по-старому.
Не питая иллюзий по поводу человеческой природы, можно предвидеть разнообразные проблемы: зависть ещё не присоединившихся; неоправданную надменность "продвинутых"; религиозный фанатизм; террористические акты, волнения и локальные войны; неолуддитское движение и Бутлерианский Джихад. Будут поломанные судьбы и человеческие жертвы - к сожалению, почти наверняка.
А если вспомнить о количестве накопленных человечеством средств массового уничтожения, то вполне возможен и сценарий, когда какая-то достаточно сильная группировка в страхе перед будущим уничтожит всю человеческую цивилизацию.
Но, возможно, все эти опасения и оговорки лишены какого-либо смысла.
Прежде всего, цивилизация ещё может погибнуть. Не достигнув технологического уровня, при котором будет возможен симбиоз машины и человека.
Ядерная война сверхдержав маловероятна, поскольку ядерная сверхдержава осталась только одна. Но средства массового уничтожения ныне доступны даже небольшим террористическим организациям. А бывают ещё эпидемии, экологические катастрофы, энергетические кризисы и падения гигантских метеоритов.
Да и является ли создание сверхразума этапом восхождении человечества на следующую ступень развития - не известно.
“Постой, паравоз, не стучите, колеса
Кондуктор, нажми на тормоза”...
Размышляя по поводу того, будет ли человек развиваться дальше, или этот процесс уже завершен, журнал National Geographic предлагает четыре основных сценария развития событий.
В соответствии с первым, эволюция уже завершена. Сторонником этой гипотезы является Ян Таттерсолл, антрополог из Музея естественной истории Нью-Йорка. Ученый утверждает, что в соответствии с теорией эволюции генетические инновации могут иметь место лишь среди изолированных популяций. А так как человек распространился по планете довольно широко, вряд ли можно ожидать, что конкретное генетическое изменение станет общим для всего человечества.
По мнению других ученых, эволюция человека может длиться еще довольно долго. В одном из опубликованных исследований ученые Йельского университета излагают гипотезу о том, что женщины в будущем будут менее высокими и более крепкими. К такому выводу исследователи пришли на основании информации, что у женщин с подобными характеристиками сегодня рождается больше детей, чем у женщин с другими физическими данными.
Третья гипотеза развития человека связана уже не с биологическими, а с технологическими факторами, и предполагает возможность образования сверхчеловеческого интеллекта: Развитие Искусственного интеллекта, Увеличение биологических возможностей человека, и появление человеко-компьютерных систем.
Ник Бостон, директор Института будущего человека при Оксфордском университете, полагает, что человечество все чаще будет становиться объектом клонирования, искусственных генетических изменений, нанотехнологий. Согласно такому видению, человек будущего будет или суперсолдатом, или суператлетом, по сравнению с которыми современный человек - ничто. Бессмертие будет достигаться тем, что мозг будет сканироваться атом за атомом, другими словами, мозг можно будет поместить в компьютер, который способен жить вечно.
Согласно еще одной версии, эволюция человека может продолжаться в эпоху колонизации других планет. Джон Хоукс, антрополог из университета Висконсин-Мэдисон, предполагает, что там человек будет настолько изолированным, что это позволит ему развиваться, чтобы адаптироваться к новым мирам.
* * *
Наиболее вероятным из четырех сценариев сегодня выглядит третий вариант, получивший название технологи?ческой сингуля?рности.
Технологи?ческая сингуля?рность — предполагаемая точка в будущем, когда эволюция человеческого разума в результате развития нанотехнологии, биотехнологий и искусственного интеллекта ускорится до такой степени, что дальнейшие изменения приведут к возникновению разума с намного более высоким уровнем быстродействия и новым качеством мышления.
По мнению некоторых авторов, придерживающихся этой теории, технологическая сингулярность может наступить примерно к 2030 году. Однако, её наступление не означает конца истории, скорее наоборот — будет окончена Предыстория человечества, и положено начало настоящей его Истории.
...Искусственный интеллект или будет создан людьми, или самозародится в сети (эмержентная эволюция). Искусственный интеллект будущего будет иметь следующие преимущества над интеллектом человека:
:: скорость распространения сигналов между нейронами — 100 м/с, а между микросхемами — 300 000 км/с (скорость света), при этом и время срабатывания у нейронов мозга человека примерно в миллиард раз меньше по сравнению с кремниевыми элементами (на сегодня) и этот разрыв продолжает нарастать;
:: количество нейронов в мозгу человека ~ 10 миллиардов, у ИИ — практически без ограничений;
:: срок функционирования ИИ скорее всего соизмерим со сроком жизни звезды (миллиарды лет), в частности, например, вследствие возможного переписывания «души» — программы ИИ из одной электронной среды в другую;
:: при управлении цивилизацией не будет сказываться «человеческий фактор» (у любого человека всегда есть недостатки, а так же, возможно, непонимание приоритетов развития);
:: непосредственная «вживляемость» ИИ в электронно-компьютерные сети, всё более опутывающие планету (то есть мгновенная одновременная обработка и управление миллиардами каналов).
Да, киберлюди, скорее всего, появятся. По крайней мере для этого есть все условия: технологии нарабатываются, материалы исследуются, программы обдумываются и пишутся, а самое главное, есть люди, активно желающие, чтобы они появились, и прилагающие к этому огромные усилия, в том числе и умственные. Когда они появятся — вопрос второстепенный.
Да, они превзойдут многих людей по разным показателям, причем как по физическим — силе, скорости, выносливости, так и по свойствам памяти и по способности к вычислениям. Возможно, они проявят себя и в искусстве (музыке или живописи). Однако вот в чем вопрос: будет ли музыка киберкомпозитора столь же захватывающей, как произведения Моцарта и Бетховена, а картины киберхудожника такими же целительными, как полотна Н.К. Рериха, сравнится ли киберпоэзия, например, с творчеством А.Т. Твардовского по непринужденной жизнерадостности или с японскими танка — по философской задумчивости? Будут ли киберлюдям присущи юмор и ирония, вдохновение и апатия, мечтательность и порыв, сила воли и восхищение? Не исключено, что качества, которые человек способен передать своему творению, составят ничтожную долю от того, чем обладает он сам. Конечно, интересный вопрос: заставит ли человек «неживую» материю думать? Сумеет ли из живой материи сделать свою копию и путем изменения ДНК придать ей новые свойства?
И все же киберлюди — это хоть и реально возможный, но, что радует, не единственный вариант. Это лишь одна из ветвей человечества, и насколько она будет жизнеспособна, еще неизвестно.
Наравне с упомянутой четко просматривается еще одна разновидность людей — тех, кто живет вне технократического общества. Признаки развития такой ветви тоже распознаваемы в наши дни. Они видны в движении хиппи, в буме йоги, в дачной лихорадке, в деятельности Green Peace и во многих других проявлениях человеческой активности. Восточные учения начиная с конца ХIХ в. медленно, но неуклонно проникают на Запад. Сегодня уже все просвещенные люди как минимум знакомы с такими понятиями, как карма, перевоплощение, йога и т.д. (верят они в них или нет — это уже другой вопрос).
Восторг по поводу технического прогресса у многих людей уже спал. Кто спокойно наблюдает за новшествами, кто задумывается, действительно ли прогресс технический есть прогресс человечества, кто-то уже во весь голос заявляет, что человек себе вредит. Представители последних ставят свои надувные лодки на пути танкеров, участвуют в митингах и т.д. На это можно не обращать внимания, равно как и на все возрастающую роль компьютера в технократическом мире, но интересующиеся люди замечают и ищущие находят!
Пока обе ветви будущего человечества только формируются, и мы можем замечать, как одни тяготеют к природе, другие отдают предпочтение искусственно созданным условиям жизни в стиле хайтек с ее комфортом. Еще не видна резкая грань между этими типами людей и все пользуются как дарами природы, так и предложениями высоких технологий. Но как только появятся киберлюди, появятся и «природные» люди, отказавшиеся от техники вообще и от вычислительной в частности.
Тот и другой процесс - это выбор человека, а не естественный процесс!
Подведем итог:
Киберцивилизация явственно виднеется на горизонте. Уже сейчас ученые обещают скрестить мозг человека с компьютером. Возможно, скоро будут разработаны специальные имплантаты, которые позволят каждому сделать, например, "апгрейд" сознания или очистить память.
Но наряду с киберцивилизацией, вероятно, будет существовать как минимум еще одна ветвь человечества - люди, отказавшиеся от достижений технократического мира. Ярко выраженные признаки обе ветви человечества обретут довольно нескоро, но начать проявляться они могут уже через несколько десятилетий.
Что нас ждет – война с машинами или ассимиляция? Роботизированное человечество или одухотворенные компьютеры? Прекрасный новый мир, катастрофа или медленное угасание?
...Помните, кто захватил власть над миром в «Матрице» и «Терминаторе»? Не просто какой-то компьютер, а компьютерная сеть. Сеть, созданная людьми и для людей. С чего вдруг сеть стала разумной и с чего ей захотелось власти?
Власть – это не что иное, как гипертрофированное чувство самосохранения. Если ты хочешь защититься от внешнего мира, лучший способ – подчинить его себе. Чтобы в мире не осталось ни одной силы большей, чем твоя. При этом тому, кто у власти, вовсе не нужно всех убивать. Убирать нужно лишь тех, кто потенциально опасен и способен противостоять тебе, пусть даже идеологически или виртуально. Поэтому «Матрица» более точна, чем «Терминатор».
Давайте посмотрим, что мы имеем на сегодняшний день. У нас много компьютеров, очень много, гораздо больше, чем это может кому-нибудь пригодиться, и компьютеры наши работают не то что вполсилы – в одну сотую того, что они могли бы делать. У нас есть интернет – сеть, в которую включены почти все компьютеры. Сам по себе интернет разрознен и как будто децентрализован, но человек – стадное животное, он сбивается в кучи сам и сбивает в кучи свои компьютеры. И поэтому появляются социальные сети. С помощью социальных сетей человек подключает себя к коллективному разуму. Каждый член сообщества участвует в работе этого разума, внося свою небольшую и часто довольно бестолковую лепту – в виде постов в блогах, форумах и «одноклассниках». Наконец, существуют и успешно функционируют параллельные миры – в виде онлайновых игр. Со своей философией, идеологией, экономикой и общественными отношениями.
Что еще нужно для полного счастья? Еще теснее внедриться в интернет – так, чтобы он был всегда с нами. Что всегда с нами? Мобильники, конечно же. Какая жизнь сейчас без мобильника? И основной тренд сегодняшнего дня – мобильный интернет. Twitter. Теперь ты всегда в сети, в любой момент времени можешь поучаствовать в работе коллективного разума.
Какой у нас следующий шаг? Имплантирование компьютера в мозг или мозга – в компьютер. Работа ведется по нескольким направлениям. Электроды, подсоединяемые к голове, наноботы и теледильдоника.
...Вряд ли Компьютерный Разум будет с людьми воевать. Ему люди нужны настолько же, насколько людям нужны компьютеры – он не может без них существовать. Поэтому Компьютерный Разум Матрицы и есть тот самый симбиоз человеческого мозга и компьютера, порожденный развитием социальных сетей интернета.
Однако можно надеяться, что в будущем окажутся не только люди, существующие в Матрице, но и те, кто осознает опасность подключения всех к единой сети, и предпринимает по этому поводу действия, позволяющие сохранять и развивать сугубо человеческий разум в сочетании с индивидуальностью, а главное - человечностью.
Что это “человечность”? Непонятно. Пока не произнесем "бесчеловечность". И вот тут всякие теоретизирования уже будут лишними..
Будет ли человечным сингулярный биотехнологический мир - не известно.
Но утешает факт, что всегда были и есть те, кто может остановиться, пойти против толпы, произнести, что “Король голый”, и даже если мы станем свидетелями появления киберцивилизации, то и тогда у каждого будет ВЫБОР!
В конце концов, не все же из нас сидят на «Одноклассниках» и состоят в сообществах....
* * *
...Уже сегодня есть множество людей, однажды попробовав виртуальный мир, потеряли интерес к миру реальному, он стал для них серым и безынтересным. Они теряют интерес к реальной (скучной!) жизни, и оживают только, когда снова возвращаются к компьютеру. Есть люди, которые сутки проводят у экрана мониторов, и это небезопасно. Компьютерный мир так же осилен, как наркотики, потому, что он действует на подсознание и меняет картину мира.
И человеку с каждым разом всё труднее становится отделить, где игра, а где реальный мир. Постепенно ему начинает казаться, что наш реальный мир - это тоже большая игра, ею кто-то управляет, кто-то играет.
Сегодня виртуально-компьютерная мировая сеть уже врывается в общественное сознание, создаёт новую социальную действительность и радикальным образом меняет психический мир человека. Закладываются основы будущей информационно-виртуальной цивилизации.
Кевин Уорвик, известный специалист по робототехнике и искусственному интеллекту, в своей книге "Наступление машин" говорит, что развитие сетей, нарастание их вычислительного потенциала и передача некоторой самостоятельности, например, для распределенных вычислений, может привести к возникновению системы такого уровня организации, что возникнет синергический эффект, в результате которого появится искусственный интеллект.
Его появление будет для нас неожиданным, совершенно непредсказуемым, мы даже поначалу можем не заметить того, что он уже есть, а потом может быть поздно для всего человечества.
Что произойдет, если соединить весьма неоднозначный «человеческий фактор» с «неограниченной мощью машин», и добавить к этому “коктейлю” возможность элементарных технических сбоев?
А что Вы думаете по этому поводу?